Sat. Oct 1st, 2022


Das erste neue Gameplay-Feature von Diablo II: Resurrected erscheint heute mit Patch 2.5 und es ist eines, das die Art und Weise, wie Spieler den Endgame-Grind von Blizzards klassischem ARPG angehen werden, dramatisch verändern wird. Es ist eine Änderung, die die Entwickler nicht leichtfertig eingeführt haben.

Als Diablo II: Resurrected zum ersten Mal veröffentlicht wurde, war Blizzard sehr daran interessiert, die Änderungen gering zu halten. Ein neuer Anstrich, Auto-Gold-Pickup, Unterstützung für moderne Displays, solche Dinge. Immerhin hat Diablo II ein Genre populär gemacht, und Blizzard sagte, es wolle sicherstellen, dass es „die Landung feststeckt“, indem es ein Spiel liefert, an das sich langjährige Fans sofort erinnern würden, indem es nicht mit den Grundlagen herumspielt.

Läuft gerade: Diablo II: Resurrected Video Review

Im Laufe der Zeit wurden weitere Änderungen an Diablo II: Resurrected vorgenommen. Patch 2.4 führte zum ersten Mal seit über einem Jahrzehnt größere Änderungen an der Klassenbalance, Anpassungen an den Söldnern des Spiels und neue Runenwörter ein. Patch 2.5, der heute erscheint, geht noch einen Schritt weiter und fügt Spielern eine brandneue Möglichkeit hinzu, die Reise zum Maximallevel von 99 anzugehen.

Sie werden Terrorzonen genannt. Jede Stunde wird einer der Schauplätze des Spiels terrorisiert. Nicht jedes Gebiet ist berechtigt, und dieselbe Zone wird nicht zweimal hintereinander terrorisiert, aber abgesehen von diesen Einschränkungen ist der Prozess weitgehend zufällig. Eine terrorisierte Zone bringt höherstufige Monster hervor (mindestens zwei Stufen höher als der Besitzer des Spiels und bis zu einer bestimmten Höchststufe, je nachdem, welche Schwierigkeit gespielt wird), die mehr Erfahrungspunkte und bessere Beute belohnen, wenn sie getötet werden, als normale Feinde . Darüber hinaus gewähren alle terrorisierten Monster auch Bonuserfahrung, was das Farmen dieser Zonen für Spieler, die aufsteigen wollen, unglaublich lukrativ macht.

Die Idee zu Terror Zones entstand aus dem Wunsch heraus, den berüchtigten Grind von Diablo II bis Level 99 für mehr Spieler zugänglicher zu machen. Vor Terrorzonen war eine der besten Möglichkeiten, Erfahrungspunkte zu farmen, den Boss Baal wiederholt zu töten, da der Feind eines der wenigen höherstufigen Monster im Spiel war, das mehr Erfahrungspunkte belohnte. Das Erreichen von Level 99 erfordert buchstäblich Hunderte von Stunden und Tausende dieser “Baal-Läufe”. Als es darum ging, was als nächstes mit Diablo II: Resurrected zu tun ist, wollte Blizzard eine Alternative bieten.

In einem Interview mit GameSpot teilten Robert Gallerani, Senior Principal Game Designer von Diablo II: Resurrected, und Michael Bukowski, technischer Direktor, ihre Erkenntnisse darüber, wie sich das Team für die Idee der Terrorzonen entschieden hat, und sagten, dass dies letztendlich aus dem Wunsch heraus entstanden sei, den Spielern mehr Auswahlmöglichkeiten zu bieten .

„Der Weg zu 99 ist definitiv eine ganz große Herausforderung“, sagte Gallerani. „Es ist eine Art Ehrenabzeichen, das die Leute bekommen. Es ist einer der Punkte von Ladder, man beginnt am Anfang und alle rennen bis zum Ende. Aber was wir gesehen haben, war wirklich in diesem Level 85 plus-Bereich, viele Leute waren es wie ‚Okay, ist das die einzige Option für mich, um auf 99 zu kommen?‘“

Obwohl Terrorzonen für Spieler, die aufsteigen möchten, sicherlich effizient sind, handelt es sich um eine Opt-in-Funktion, die beim Erstellen eines Online-Spiels ein- oder ausgeschaltet werden kann. Die Funktion wird zunächst nicht für Offline-Charaktere verfügbar sein, obwohl das Team nach der Ladder-Saison 2 des Spiels, die am 6. Oktober beginnt, Terrorzonen zum Offline-Spiel hinzufügen wird um die Möglichkeit freizuschalten, Spiele mit Terrorzonen für diesen Schwierigkeitsgrad zu erstellen, obwohl Spieler den Spielen anderer mit aktivierter Funktion ohne Einschränkung beitreten können.

Es war Blizzard wichtig, den Spielern Optionen zu geben und bestehende Methoden zum Levelaufstieg, wie das Farmen von Baal, nicht wegzunehmen oder zu überflüssig zu machen, die zu einem der wichtigsten Dinge geworden sind, an die sich die Spieler bei ihrer Erfahrung mit Diablo II erinnern. Wann immer sie die Möglichkeit haben, sagte Gallerani, es gebe keinen Grund für Blizzard, den Spielern keine Wahlmöglichkeiten zu geben, wenn es darum geht, neue Funktionen zu aktivieren oder zu deaktivieren.

„Wenn es dir wirklich gefällt [killing Baal] du kannst das immer noch tun“, sagte Gallerani. „Aber es hat all den anderen Monstern, all den anderen Builds, all den anderen Spielweisen fast einen Bärendienst erwiesen, und wir wollten, dass es … wir wollten nicht Es sollte einfacher sein, auf 99 zu kommen, aber wir wollten, dass mehr Leute das Gefühl haben, dass sie es schaffen könnten, richtig? Es ist ein schmaler Grat.”

Bukowski wiederholte dieses Gefühl. Terrorzonen sind eine „ziemlich dramatische Veränderung“, aber Bukowski sagte, das aktuelle Entwicklungsteam sehe sich selbst als „Hirten“ von Diablo II, was darüber informiert, wie Blizzard Entscheidungen in Bezug auf neue Funktionen trifft.

“Es hat eine lange Geschichte und wir versuchen, es voranzubringen, aber gleichzeitig sehr respektvoll zu sein”, sagte Bukowski.

Terrorzonen bieten Spielern eine neue, weniger eintönige Möglichkeit, sich auf Level 99 vorzukämpfen.
Terrorzonen bieten Spielern eine neue, weniger eintönige Möglichkeit, sich auf Level 99 vorzukämpfen.

Mit der gleichen Philosophie ist das Team auch an die neuen Sundered Charms herangegangen, die in der kommenden Ladder-Saison 2 des Spiels von Feinden der Terrorzone fallen gelassen werden. Diese neuen Charms, einer für jeden Schadenstyp, brechen die Immunität von Monstern auf Kosten der Verringerung der Immunität eines Spielers Widerstand gegen diese spezifische Art von Schaden. Das Ergebnis ist, dass die Zauber Builds, die zuvor vernachlässigt wurden, wenn es darum ging, Teile des Endspiels von Diablo II anzugehen, aufgrund ihrer Unfähigkeit, Monster zu verletzen, die gegen bestimmte Schadenstypen immun sind, wieder in den Schoß holen.

„Ich weiß, dass wir ein riesiges Publikum haben, das es bereits weiß, sie wissen es sehr gut, sie wissen es seit mehr als 20 Jahren, wie man das Spiel spielt“, sagte Gallerani. „Aber wenn du gerade erst in D2:R einsteigst und sagst ‚Hey, ich habe meinen Build, ich baue auf eine bestimmte Art‘, und dann triffst du plötzlich auf ein Monster und es tut es Egal, was du tust, du kannst dieses Ding einfach nicht schlagen: Eine Vollfeuer-Zauberin zu haben, die Baal in weniger als fünf Sekunden, weniger als 10 Sekunden fallen lassen könnte, aber du steckst fest, diesen Gefallenen zu töten auf dieser einen Ebene? Es war dieses ganze Meta.”

Gallerani sagte, die Entstehung von Sundered Charms sei darauf zurückzuführen, dass man sich ein paar besonders mächtige Builds angesehen habe, insbesondere den Hammer-Paladin, und Theorien darüber aufstellte, wie sie andere Builds näher an das Leistungsniveau des Hammerdin bringen könnten.

“Der Grund, warum der Hammerdin so etwas wie der ‘Ich-gewinne-Knopf’ ist, ist, dass er nicht viel mächtiger ist als andere Klassen”, sagte Gallerani. „Es ist so, dass du zum größten Teil nie diesen Punkt treffen musst, an dem ich nichts verletzen kann … Wenn der Paladin einen dieser Zauber ausrüstet, ja, technisch gesehen wird ein Hammerdin in etwa zwei ein bisschen mächtiger Kämpfe im ganzen Spiel. Aber all die anderen Builds, die hier früher weit unten waren, fangen an, viel, viel besser zu werden, wenn es darum geht, lebensfähig zu sein.

Sundered Charms sind ein kalkulierter Ansatz. Während das Team die Funktionsweise der Monsterimmunität komplett hätte ändern können, sagte Bukowski, dass dem Team die Idee gefiel, den Spielern mit den Zaubern mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, die nichts aus dem Fenster werfen, wenn es um das bestehende Design von Diablo II geht.

Was kommt als nächstes? Nachdem sie sich mit Level 99-Grind, Monsterimmunität, Klassenbalance, Söldneränderungen und mehr befasst hatten, waren Gallerani und Bukowski schüchtern, welche anderen großen Aspekte von Diablo II das Team als nächstes aktualisieren würde. Bukowski wies jedoch auf häufig geforderte Veränderungen der Lebensqualität als Hauptziel hin.

Bisher, so Bukowski, sei die Reaktion der Community auf all die Änderungen an einem so beliebten Spiel wie Diablo II im Allgemeinen positiv gewesen und die Spieler seien gespannt auf die Zukunft des Spiels. Bukowski sagte, dass das Team Wert darauf legt, bei Änderungen auf eine Vielzahl von Community-Perspektiven zu hören, mit dem Verständnis, dass es ein breites Publikum verschiedener Arten von Spielern gibt, die Diablo II: Resurrected spielen. Das Team versucht, ein Gleichgewicht zu finden, indem es das Spiel für Spieler zugänglicher macht, die „auf ihrer Reise möglicherweise gegen verschiedene Wände stoßen“, und gleichzeitig auf das Feedback von Hardcore-Spielern und Diablo II-Puristen zu hören, die glauben, dass das Spiel genau so perfekt ist, wie es vor zwei Jahrzehnten war vor.

„Wir hören definitiv überall zu und ich denke, wir sind ziemlich gemessen an den Änderungen, die wir vornehmen“, sagte Bukowski.

Diablo II: Resurrected Patch 2.5 geht heute live, Ladder Season 2 startet am 6. Oktober.

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